游戲行業(yè)的攻擊成本低廉,是防護(hù)成本的1/N,攻防兩端極度不平衡。隨著攻擊方的打法越來越復(fù)雜、攻擊點(diǎn)越來越多,基本的靜態(tài)防護(hù)策略無法達(dá)到較好的效果,也就加劇了這種不平衡。
其次,游戲行業(yè)生命周期短。一款游戲從出生,到消亡,很多都是半年的時(shí)間,如果抗不過一次大的攻擊,很可能就死在半路上。黑客也是瞄中了這一點(diǎn),認(rèn)定:只要發(fā)起攻擊,游戲公司一定會(huì)給“保護(hù)費(fèi)”。
再次,游戲行業(yè)對連續(xù)性的要求很高,需要7*24在線,因此如果受到DDoS攻擊,游戲業(yè)務(wù)很容易會(huì)造成大量的玩家流失。我曾經(jīng)見過在被攻擊的2-3天后,游戲公司的玩家數(shù)量,從幾萬人掉到幾百人,甚至面臨讓整個(gè)游戲下線的后果。
通過部署防御吧DDoS防護(hù)解決方案之后,游戲公司和平臺(tái)可以獲得經(jīng)過強(qiáng)化的多維DDoS防護(hù)解決方案,用以防御復(fù)雜攻擊。其中包括經(jīng)過升級的基于行為的UDP(用戶數(shù)據(jù)報(bào)協(xié)議)攻擊防護(hù)措施。在線游戲通常依靠UDP來發(fā)送和接收數(shù)據(jù),該協(xié)議中無需TCP等其他協(xié)議中用到的耗時(shí)且頻繁的“握手”。然而,許多其他攻擊防御解決方案則注重基于速率的大容量防護(hù),特別是在公有云中,缺乏對UDP攻擊的防護(hù)。
此外,針對應(yīng)用層的DDoS攻擊或不會(huì)直接影響到公有云網(wǎng)絡(luò)的非大流量攻擊,通常不會(huì)被檢測出來。這些基于速率的防護(hù)還會(huì)引發(fā)很高的誤報(bào),可能會(huì)導(dǎo)致正常的用戶也無法訪問。防御吧自主研發(fā)抗CC攻擊指紋防護(hù)引擎可以根據(jù)訪問者的URL,頻率、行為等多重畫像訪問特征,智能識別攻擊,包括非大流量攻擊、脈沖式攻擊和未知的零日攻擊,準(zhǔn)確率更高,同時(shí)可以確保最低的誤殺率和最佳的用戶體驗(yàn)。
防御吧表示:“DDoS攻擊已成為重創(chuàng)游戲及區(qū)塊鏈產(chǎn)業(yè)最主要也最有效的手段,公司通過自建DDoS防御的技術(shù)門檻不低,成本高昂,建設(shè)周期不可控,攻擊溯源難,面對種種困境,可以通過與具備強(qiáng)大安全防護(hù)能力的安全廠商進(jìn)行合作,在短時(shí)間內(nèi)補(bǔ)齊短板,提升對抗能力,保障服務(wù)器的穩(wěn)定運(yùn)行!