游戲業(yè)務(wù)的安全場景,主要由兩部分因素組成:一部分是“業(yè)務(wù)屬性”,另一部分是“技術(shù)和部署架構(gòu)”。業(yè)務(wù)屬性包括“游戲類型、生命周期、延遲要求”等,決定了該款游戲被DDos攻擊的概率、攻擊流量的大小,以及需要使用什么類型的防護(hù)資源;技術(shù)和部署架構(gòu),包括使用的“通信協(xié)議、部署架構(gòu)”等,決定了該款游戲業(yè)務(wù)需要使用哪種防護(hù)產(chǎn)品進(jìn)行對抗。
一、業(yè)務(wù)屬性:
1、游戲類型
近幾年來,隨著《王者榮耀》、《絕地求生》等手游的持續(xù)走熱,越來越多的手游類型出現(xiàn)。常見的手游類型,如:MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、MMO(大型多人在線游戲),以及2016年開始興起的棋牌類手游等。

MOBA和MMO類游戲,由于分布廣泛,地域?qū)傩韵鄬Ρ容^模糊,基本是以“國家”維度來發(fā)行,雖競爭激烈,但以良性競爭居多;而棋牌類游戲,主要集中在國內(nèi)發(fā)行,由于地方特色玩法各異,所以地域?qū)傩詷O強,競爭對手較為明確,容易產(chǎn)生不正當(dāng)?shù)母偁幮袨。典型的手段,就是利用“DDos攻擊”來打擊競爭對手。
2、生命周期
不同的游戲業(yè)務(wù),在生命周期的不同階段,可能遭受的攻擊情況也不同。以棋牌類游戲,特別是地方棋牌為例,在游戲上線的初期,很有可能就會被“群毆”打癱。因為這個時候,DDos攻擊的影響和成本,堪稱“性價比”最高。新游首發(fā)階段,如果連續(xù)被攻擊幾天,不僅游戲口碑變差,運營投入的廣告轉(zhuǎn)換率和留存率也會很低,這給游戲發(fā)行商帶來了極大的經(jīng)濟損失。
3、延遲要求
在進(jìn)行防護(hù)時,有兩個方面需要考慮:一是能夠防御攻擊,第二是盡量不影響玩家體驗。
能否防御攻擊,與“高防產(chǎn)品技術(shù)、架構(gòu)和資源”有關(guān)。而為了不影響玩家體驗,建議網(wǎng)絡(luò)延遲不能太高。網(wǎng)絡(luò)延遲,主要和“網(wǎng)絡(luò)線路質(zhì)量”有關(guān),因此建議MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和MMO(大型多人在線游戲),使用“基于BGP協(xié)議多線互聯(lián)”的網(wǎng)絡(luò)帶寬。
二、技術(shù)和部署架構(gòu):
1、游戲通用架構(gòu)
從游戲通用架構(gòu)上來看,玩家通過CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))下載更新資源包,通過域名登錄游戲,然后連接分配游戲服開始游戲。至于其他游戲周邊服務(wù),都在內(nèi)網(wǎng)。
惡意攻擊者,通過偽裝成正!巴婕摇,拿到所有公網(wǎng)上暴露給游戲玩家的“域名、公網(wǎng)IP”等,從而控制大量的肉雞(也稱為“傀儡機”,指被黑客遠(yuǎn)程控制的機器),對游戲進(jìn)行攻擊。
在游戲通用架構(gòu)的場景中,可能被攻擊的對象是“CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))、DNS(域名系統(tǒng))、登錄服入口、游戲服入口”等暴露在公網(wǎng)上的服務(wù)。其中“CDN(內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò))和DNS(域名系統(tǒng))”一般都是平臺型的服務(wù),攻擊不多。重點攻擊對象是“登錄服和游戲服”等。
2、不同的延遲需求
“登錄、支付”等服務(wù),相比于游戲服,延遲容忍度更高一些,所以兩者的防護(hù)措施與游戲服不同,可以考慮接入“電信、聯(lián)通”等單線的大帶寬;而游戲服,則需要接入“基于BGP協(xié)議多線互聯(lián)”的網(wǎng)絡(luò)帶寬。

3、可否更換 IP
從業(yè)務(wù)技術(shù)架構(gòu)上看,能否更換IP,決定了“DDos攻擊”防護(hù)的靈活性。
若是可以更換IP,則可以靈活地調(diào)度多個IP,實現(xiàn)“游擊戰(zhàn)”式的靈活防護(hù);如果不能更換IP,只能用帶寬先把攻擊流量承接下來,然后再做流量的過濾和清洗。
防御吧高防服務(wù)器,采用“智能硬件防火墻 + 流量牽引技術(shù)”,并為用戶配置相對應(yīng)的高防IP,在用戶面臨大規(guī)模的DDos攻擊時,可精準(zhǔn)識別出惡意流量,并對惡意流量進(jìn)行過濾、清洗和分流,將惡意流量引流到高防IP,從而抵御大規(guī)模的DDos攻擊,保證用戶業(yè)務(wù)的正常穩(wěn)定運行。
4、是否可多地域部署
如果游戲業(yè)務(wù),可以進(jìn)行多地域部署,則能夠更好的利用多地的高防資源進(jìn)行防護(hù),并且玩家的游戲體驗會更好。
三、在游戲的不同階段,如何進(jìn)行防護(hù)?
1、架構(gòu)設(shè)計階段
在游戲的架構(gòu)設(shè)計階段,要把“安全防護(hù)”考慮在內(nèi),盡量采用“公網(wǎng)IP可更換”或“服務(wù)端提供域名訪問、可進(jìn)行多地域部署”的架構(gòu)。
2、業(yè)務(wù)部署階段
規(guī)劃好暴露在公網(wǎng)上的服務(wù)的數(shù)量(需要防護(hù)的目標(biāo)數(shù)量),使其處在一個合理區(qū)間,以便在單點攻擊發(fā)生時,不會影響全部玩家,同時也要綜合考慮防護(hù)成本和效果。
根據(jù)游戲類型以及自身的競爭環(huán)境是否健康,規(guī)劃游戲是否需要獨立的防護(hù)資源,游戲內(nèi)的“不同玩家分組、不同業(yè)務(wù)模塊”,是否需要獨立防護(hù)。
根據(jù)延遲要求,選擇防護(hù)資源的地域和線路;一個游戲內(nèi)的不同服務(wù),延遲要求也不相同,例如:大廳服,通常相對游戲服的延遲要求就低一些。
根據(jù)業(yè)內(nèi)攻擊數(shù)據(jù)統(tǒng)計,以及自身的競爭現(xiàn)狀,規(guī)劃是否需要“保底 + 彈性”的靈活防護(hù)模式,以平衡防護(hù)效果和成本。

3、業(yè)務(wù)被攻擊時
根據(jù)攻擊情況,調(diào)整保底和彈性模式;結(jié)合攻擊頻率,調(diào)整防護(hù)策略。
如果是大流量攻擊,但還在防護(hù)帶寬內(nèi),可以考慮繼續(xù)使用大帶寬防護(hù),或者適當(dāng)升級帶寬以保障防護(hù)效果。如果是大流量帶寬攻擊頻繁,超過可以購買的帶寬,或者防護(hù)成本過高,可以考慮采用“多個高防 IP調(diào)度”的方式。
如遇到頻繁且復(fù)雜的攻擊場景,需要建立多層次的防護(hù)體系。例如使用“多 IP 靈活調(diào)度”作為第一層防護(hù),使用大帶寬作為第二層防護(hù)進(jìn)行兜底,并且針對 CC攻擊進(jìn)行有效的專門防護(hù)。
防御吧高防服務(wù)器,專業(yè)抗DDos攻擊,具有“超大防護(hù)帶寬、超強清洗能力、全業(yè)務(wù)場景支持”的特點。在部署高防服務(wù)器的高防機房,接入了T級(1000G)超大防護(hù)帶寬,單機(單臺高防服務(wù)器)防御峰值最高可達(dá)數(shù)百G,并附有CC攻擊的防御能力,可防御超大規(guī)模的DDos攻擊和高密度的CC攻擊。